*언리얼엔진5를 배우는 과정을 기록하는 포스팅입니다.
아직 미숙하고 처음 글을 작성하는 만큼 미흡한 부분이 많은데 댓글로 피드백 부탁드립니다! 감사합니다.
PCG에 대해 체험은 해봤는데, 기존 Foliage랑 무슨 차이일까 싶은 수준밖에 안됐었기에,
PCG가 가능한 정도가 어느정도인가 파악을 하기 위해 조사하였고, 영상을 발견했다.
https://www.youtube.com/watch?v=BqPhdQOweqU&list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ&index=1
당연히 액터 하나하나를 배치하는 것은 아니어도, 일정 정도의 반복작업을 하곤 했었는데,
해당 영상을 보면 범위를 하나 놓고, Spline Point만 옮겨주면 해당 범위로 쭉쭉 숲이 생기고, 도로가 생기는 등이 완전히 반복작업이 없어져 좋아보였다.
또한 자동으로 만들어 진 것이 수작업으로 배치한 것 보다 더 자연스러운 느낌이든다.
특히, 도로를 만드는 PCG Volume과 숲을 만드는 PCG Volume을 합칠 수 있는 점이 좋아보였고,
단순하게 숲과 이런 지형 뿐만 아니라 바다도, 마을도 활용하기 좋아보인다.
또한, 액터 자체를 옮길 필요 없이 Point 위치만 바꿔줘도 실시간으로 바뀌는게 아주 큰 장점인 것 같다.
https://www.youtube.com/watch?v=ACR_rq0n3S0&list=PLA03OHAaHgYrnTNx6qs59MdlEsR1jxvTn&index=2
다음으로 암벽, 로프 등에 달린 넝쿨을 표현한 PCG이다.
지형에 관련된거만 되겠거니 생각했는데, 로프에 매달게 하는 등 활용 면이 정말 많아보였다.
거미 동굴의 안에 거미줄을 배치하기도 좋아보이고,
정글의 덩굴을 표현하기도 좋아보였다.
https://youtu.be/_LSnuTlA0aY?si=VPxhCV7KrMCe-M_F
다음으로 가장 신기했던 PCG 영상인데,
그냥 지형만 생성하는데 관련된 것이겠거니 했는데 다음과 같이 정밀한 수준의 건물 내부를 생성하는 것 또한 가능했다.
매번 추가되는 길이의 방이 다 다른 형태이고, 꺾이는 형태도 커버가 되며, 다른 전체 큰 방과 이어질 때에도 자연스럽게 연결이 된다.
또한 프로젝트 좀보이드 라는 게임의 맵을 보면 일직선 형태의 도로에 주변으로 건물이 있는 형태 위주인데, 이럴 때 위 방식의 PCG를 활용하면 배치시간이 엄청 단축될 수 있을 것 같다.
또한 조금 더 나아가 건물 자체를 만드는 PCG를 만들고, 더 나아가 그걸 활용해 마을을 만드는 PCG를 만들면 아예 매번 맵이 다른 형태로까지 발전 가능성이 있을 것 같다.
그리고 마비노기의 던전 구조에서도 활용이 가능할 것 같다.
마비노기 던전의 구조는 열쇠로 열어야 하는 방, 열쇠를 제공하는 몬스터 방, 구슬방, 열쇠 상자 방 등등 여러가지 형태로 얽혀 랜덤하게 생성되는데, 특히 이런 구조에도 사용하기 좋아보인다.
또한 마비노기의 던전은 아이템의 종류에 따라서도 다르게 생성되는데, PCG Graph 의 시드 값을 조정하는 방법으로도 이를 구현할 수 있을 것 같다!
PCG를 살펴보며, 단순한 지형뿐만 아니라 그냥 맵을 디자인하는 모든 면에서 유용해보이며, 배워두면 아주 좋은 기술인 것 같다!
이제부터 유튜브에 올라온 영상들을 통해 공부한 내용을 정리해 글로 작성해보려고 한다.
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