전체 글 (26) 썸네일형 리스트형 PCG(5) - 정글 바이옴 PCG 만들기 *언리얼엔진5를 배우는 과정을 기록하는 포스팅입니다. 아직 미숙하고 처음 글을 작성하는 만큼 미흡한 부분이 많은데 댓글로 피드백 부탁드립니다! 감사합니다. https://www.youtube.com/watch?v=SCDZ8kobv1M&list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ&index=9 정글의 나무 바이옴, 강물 등을 표현한 PCG 이다. 강의 영상의 ~10:10 까지 해당 PCG의 역할을 보여준다. Enable Tree/Rocks/Path 를 통해 나무 / 바위 / 길 을 나타낼 지 말지 고르고, 그 아래로 정글 바이옴의 주변 테두리 부근에 작은 식물, 큰 나무 주변의 작은 식물, 강가 주변의 식물, 바위 위의 식물 등을 나타낼 지 말지 선택하는 옵션을 설명해준다. 각 .. PCG(5) - Custom Node *언리얼엔진5를 배우는 과정을 기록하는 포스팅입니다. 아직 미숙하고 처음 글을 작성하는 만큼 미흡한 부분이 많은데 댓글로 피드백 부탁드립니다! 감사합니다. https://www.youtube.com/watch?v=OjOxjaDYUQw&list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ&index=8 Density 값에 따라 Point의 Z축 크기가 달라지도록 설정하는 PCG 노드를 직접 만드는 과정이다. 최종적인 결과물이다. Blueprint를 만들 때 PCGBlueprintElement를 상속받아 만들 수 있고, 만들어진 class를 PCG Graph로 끌어 사용하거나 Execute Blueprint 노드에서 Blueprint Element Type을 변경하여 사용할 수 있다. 먼저.. PCG(4) - Actor에 PCG 컴퍼넌트 붙이기 / Static Mesh에서 포인트 만들기 *언리얼엔진5를 배우는 과정을 기록하는 포스팅입니다. 아직 미숙하고 처음 글을 작성하는 만큼 미흡한 부분이 많은데 댓글로 피드백 부탁드립니다! 감사합니다. https://www.youtube.com/watch?v=nq7aqU2F6mQ&list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ&index=6 여태까지는 PCG Graph/PCG Volume 들을 활용해 만들었다면, 이번엔 액터에 직접적으로 PCG Component를 추가해 작업한다. PCG컴퍼넌트는 경계선에 대한 정보를 필요로 하기에 추가적인 요소들이 필요한데 Static Mesh / Box Collision 등 경계면이 있으면 되는 것 같다. 또한 한개가 아니라 여러개가 있어도 적용된다. (회전도 적용됨) 또한 Static M.. PCG(3) - Point 위치에 새로운 Point 만들기 *언리얼엔진5를 배우는 과정을 기록하는 포스팅입니다. 아직 미숙하고 처음 글을 작성하는 만큼 미흡한 부분이 많은데 댓글로 피드백 부탁드립니다! 감사합니다. https://www.youtube.com/watch?v=cgC9zDxxOB0&list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ&index=4 최종 이미지) 흰색의 큰 Point 위치를 기반으로 주변에 검은/회색 Point 위치들을 생성해낸다. 바위의 주변에 작은 돌이라던가 나무 주위의 작은 풀 같은 것을 만들 때 사용될 수 있다고 한다. 먼저 Density Filter를 통해 일부를 필터링하여 Point들을 만든 다음에, Create Points Grid를 통해 PCG Volume 중앙에 Points를 생성할 수 있다. *) 5.. PCG(2) - Spline(숲 / 길) *언리얼엔진5를 배우는 과정을 기록하는 포스팅입니다. 아직 미숙하고 처음 글을 작성하는 만큼 미흡한 부분이 많은데 댓글로 피드백 부탁드립니다! 감사합니다. https://www.youtube.com/watch?v=zp1pvaZraGM&list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ&index=3 숲과 같은 구역을 생성하는 PCG이다. Spline을 통하여 닫힌 곡선을 만들 것이고, 그 안쪽으로 형성이 되도록 하는 구조이다. PCG에 "Get Spline Data" 라는 노드가 있는데, Actor Filter, Actor Selection, Actor Selection Tag 설정이 있는데, Actor Filter는 해당 PCG가 적용될 액터들을 1차적으로 선별하고(All World.. PCG(1) - 시작 *언리얼엔진5를 배우는 과정을 기록하는 포스팅입니다. 아직 미숙하고 처음 글을 작성하는 만큼 미흡한 부분이 많은데 댓글로 피드백 부탁드립니다! 감사합니다. PCG에 대해 체험은 해봤는데, 기존 Foliage랑 무슨 차이일까 싶은 수준밖에 안됐었기에, PCG가 가능한 정도가 어느정도인가 파악을 하기 위해 조사하였고, 영상을 발견했다. https://www.youtube.com/watch?v=BqPhdQOweqU&list=PLA03OHAaHgYpo0enf8p-2oEpja3grLOKZ&index=1 당연히 액터 하나하나를 배치하는 것은 아니어도, 일정 정도의 반복작업을 하곤 했었는데, 해당 영상을 보면 범위를 하나 놓고, Spline Point만 옮겨주면 해당 범위로 쭉쭉 숲이 생기고, 도로가 생기는 등이 완.. 언리얼 엔진 Tick Event 사용을 지양해야할까? (나중에 읽어보기 위해 메모한 작성 글입니다. 후에 수집한 링크들을 토대로 정리할 예정입니다.) 언리얼엔진을 배우면서 스킬 쿨타임을 업데이트 할 때에나, 게임엔진1 수업을 들으며 UI에 캐릭터의 변수값을 바인딩 하는 방법을 배울 때에 매번 변수값을 받아와 성능상 좋지 않을 수 있다고 들었다. 프로젝트를 만들 때에는 값이 바뀔 일이 있을 때 마다, 위젯 블루프린트에 해당 변수값을 업데이트 해주는 함수를 만들어 실행해줬는데, 물론 값이 바뀔 때에만 실행되니까 불필요한 작업이 없어 좋겠다만, 변수값에 따라 관리해야할 함수가 계속 늘어나 불편했다. Tick Event 라던가 바인딩하여 계속해서 값을 갱신하는 이런 것을 사용해도 무관한지 아니면 지양해야 하는지 한번 알아보고 싶어 조사중이다. https://www.. UE5 PCG(Procedual Content Generation)란? 1학기 게임엔진1 수업을 들으면서, LandScape과 Foliage 에 대해 배우면서 교수님께서 PCG 라는 것에 대해 알아보길 권하셨다. 당시 유튜브 알고리즘을 통해 아래 영상을 보기도 했으며, Foliage도 신기했는데 그보다 상위의 5.2버전에 새로 나온 시스템은 어떤 것일까 하며 관심을 가지게 되었고, 배워두고 싶어 찾아보게 되었다. https://www.youtube.com/watch?v=aoCGLW53fZg Game Developers Conference(GDC) 2023에서 언리얼엔진 5.2버전의 기능으로 설명된 영상이다. 랜드스케이프만 되어있는 지형에 암석이 생성되고, 숲을 생성하는 등의 메시를 생성하는 과정 뿐만 아니라 사용을 하기 위해선 다음과 같이 플러그인이 설정되어 있어야 한다. .. 이전 1 2 3 4 다음